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 Mécanique de Jeu

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Ayae
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MessageSujet: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 15:04

Je vais copier-coller la discussion du dessus, non pas pour m'auto-quote mais parce que c'est important que chacun arrive à comprendre le système de wow.
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Ayae
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 15:05

Je t'ai dit que j'apporterai des précisions.
Là je suis crevé mais bon dans le désordre : la béné qui diminue l'aggro c'est salut ^^ et la valeur de -30% aggro est ok.

Pour ton groupe opti :
- La war fury est le second plus gros dps physique je dirais mais après le voleur (on parle de spé combat pve hein)
- Le chaman amélio est énorme, c'est le plus gros boost existant pour des CàC : +10% PA (pour chaque crit du chaman donc c'est up en permanence normalement) et le totem windfury (il te donne une chance sur 5 de bénéficier d'une attaque supplémentaire avec un bonus de Pa donc je n'ai pas la valeur en tête là tout de suite maintenant) donc c'est énorme c'est clair mais attention l'aggro pour ceux qui utilisent une deux mains (/kiss Kronh^^).
- Le pala : 2% de dégats en plus via aura sainteté et +3% de critique via le sceau du croisé jugé (icone jaune) mais c'est même pas ça son plus gros atout selon moi, son meilleur atout c'est le refresh des jugements sur la cible via inquisition (une attaque à 6s de CD) (donc si nous les pala heals jugeons sagesse et lumiere, tout ceux qui frappent le boss en question auront une regen mana/vie).
- Le druide feral : +5% de critique seulement et surtout il ne profite pas du WF...
Et les 5% de crit, en fait c'est pas si énorme je m'explique :
Sur 100 coup avec une base de 30% de critique ou de coup double si vous préférer(c'est un exemple hein), on va ferait au final 130 coups et 135 avec l'aura de chef de meute, au final c'est une augmentation de : 130 * X/100 = 135 , soit une augmentation de 3.8% (oui on multiplie par 1.038 Wink ). Sachant qu'un chasseur spé bête te donne 3% de dégats en plus et qui eux peuvent crit, le druide feral est pas ma la meilleur option (je n'ai contre les drood hein).

En fait, faudrait selon moi pour réellement opti pas de dps distance dans ton groupe toujours à cause de WF qui augmente énormément le dps. Wink donc chamélio, war fury, paladin vindicte et deux voleurs seraient le top, ou voleur + war arme (et là hop ça colle à : toi, js, vodne, atch et Kronh Wink ).

Je suis fatigué, désolé si ça parait confu ou compliqué.

Biz, à plus. ^^

Ayae.
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 15:06

Djétsune a écrit:
Revois tes calculs, 30 % de critique n'a jamais donné 30% de coups critiques.

Cela correspond à 30% de chance de faire un critique, et c'est calculé en fonction d'un tas d'autres critères comme la resilience de la cible, sa défense, etc... sans oublier le cool-down.
Je ne sais pas ou tu as choppé tes calculs, mais j'aimerais bien que tu cites tes sources.
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Ayae
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 15:08

Citation :
a écrit:
Revois tes calculs, 30 % de critique n'a jamais donné 30% de coups critiques.


Euh...si.
30% de critique sur ta feuille de perso veut bien dire ce que ça veut dire : tu as 30% de chance qu'un de tes coups soit critique soit un peu moins d'une chance sur 3 qu'un coup soit critique. Si tu utilises recount par exemple tu verras que sur toute une instance, tu vas te rapprocher de ta valeur de critique, et pi c'est normal puisqu'on parle de probabilité.


Citation :
Cela correspond à 30% de chance de faire un critique, et c'est calculé en fonction d'un tas d'autres critères comme la resilience de la cible, sa défense, etc... sans oublier le cool-down.
Je ne sais pas ou tu as choppé tes calculs, mais j'aimerais bien que tu cites tes sources.


L'IA wow utilise un dès à 100 face et en admettant que tu n'ais pas de raté, sur 100 coups (spéciaux ou non, je sais que sur certains coups spéciaux tu as un % de critique plus élevé mais on va rester dans la généralité), tu auras donc 70 coups dits "normaux" et 30 coups dit "critiques".
Et même en utilisant un arbre de probabilité on arrive au même résultat :
Coup N° 1 : jet de dés : 0-70 = un coup normal et 71-100 = un coup critique


C'est simple, un dps physique fait du 200% de dégâts sur un coup critique.
Donc sur une moyenne de 100 coups, avec 30% de chance de faire un critique, tu as donc 30% de chance de faire un coup double c'est-à-dire :
70 coups "normaux" + 30 coups qui valent "double" soit 70 + 60 = 130 (c'est comme si tu avais donné 130 coups "normaux" en fait).
Je ne vulgarise pas ici Djé, après ça reste de la proba je le sais bien mais sur la loi des grands nombres c'est ça.

Ensuite ton % de crit n'est pas soumis à un Cooldown que je sache, la défense d'un mob de type boss est 365 soit une baisse par rapport à ton crit réel de 15 * 0.04 (un point de def apporte 0.04% de chance de crit en moins) soit 0.6% ce qui reste, à mon sens, marginal. De plus je suis même pas sur que la Def du Boss les enlève réellement. Dans la mesure où l'on parle de PvE, la résilience n'entre pas en ligne de compte.

Ce qu'il faut voir sur mon exemple de 100 coups, ce sont des coups qui ne ratent jamais (je pars du principe que le Cap toucher est atteins sinon le calcul serait trop long).

Ce que je voulais simplement faire retenir aux gens, c'est que 5% de critique n'apporte pas 5% de DPS en plus, au plus tu as du critique, au plus l'augmentation du dps globale est faible.

Par exemple sur un calcul avec une base de 100 coups donnés et avec 40% de critique on arrive à 60 coups normaux + 40 coups double (soit 80 coups normaux) = 140 coups donnés.
Avec 45% de critique, on a 55 + 45 = 145. L'augmentation de 140 à 145 est de 3.5%.

Après, ne pense pas que je dénigre le druide feral, il reste un bon boost et un bon dps mais derrière les autres CàC mentionnés dans ce type de groupe (principalement car il ne profite pas du WF).

Ayae.

PS : c'est de la proba donc là de suite je n'ai pas de source, mais si mon calcul te parait faux, primo n'hésite pas à me le dire si tu vois une erreur (ça m'arrive) et secondo je tacherai de te trouver une source sur les forums officiels pour étayer mes dires (après tout j'ai peut-être rien compris mais bon ça me semble correct honnêtement).
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Ayae
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 15:10

Djétsune a écrit:
Toujours pas d'accord...
Je prendrais le temps de te répondre plus tard, en détail.

Et je t'invite à trainer sur les forums dédiés à cette réflexion...

------------------------
Un exemple tout con :
- Un druide avec 35% critique attaque une cible fragile, il enchaine les critiques non-stop => 100 % des coups sont critiques.
- Ce même druide attaque un h2 blindé, aucun critique => zero %
pourquoi ?
parce que dans tout système de combat, il y a l'attaque et la défense. et il y a les coups critiques et la résilience ( même en Pve ).

On calcule l'attaque puis la défense et on compare pour en calculer les dégâts infligés. L'ordinateur ne lance pas UN dé mais plusieurs dés pour chaque caractéristique de l'attaque en fonction du type d'attaque. Les facteurs pris en compte pour un pala boubou qui reçoit une flèche ne sont pas du tout les mêmes que s'il reçoit un coup de hache au CAC ou une attaque magique. Les amateurs de Jeux de role Advanced Donjon & Dragons connaissent le principe. ils y a quasiment une règle différente pour chaque cas différent et c'est l'ensemble de ces règles arrangées de façon cohérente qui forment le système de jeu. Regardez les modif dans chaque M.A.J., toute la difficulté des programmeurs Blibli réside dans l'équilibre des forces entre les différentes classes, races, talents, etc...

On préfère négliger la résilience en Pve parce qu'on considère qu'un tank ayant suffisamment de défense ( 490 ) ne craint plus les coups critiques mais ce n'est pas le cas des autres joueurs qui peuvent très bien recevoir des critiques venant des moobs, trash comme boss. Dans ce cas, la résilience joue. ( J'ai déjà vu des tanks n'ayant pas encore le max de défense requis se faire exploser par un critique en Pve... c'est courant ).

Le système de calcul est le même en Pve et en PvP. c'est le style de jeu qui change.
En PvP, on privilégie la vitesse, un max de dégâts pour tuer l'ennemi le plus vite possible. le combat est essentiellement basé sur les critiques/résiliences.
En Pve, les combats sont plus longs et demandent une gestion énergétique et stratégique. le combat est essentiellement basé sur le DPS pur/défense/heal.

------------------------
Dernière petite chose, le DPS des armes.
Quelle est la différence entre une masse qui fait 300-600 avec une vitesse de 3 et une dague qui fait 100-200 avec une vitesse de 1 ?
Aucune me direz vous puisqu'elles font toutes les deux 150 DPS... ( c'est la moyenne qui est indiquée sur les armes )

300-600 = 450 en moyenne divisé par 3 sec = 150 deg / sec
100-200 = 150 en moyenne par sec.

Et bien non, elles n'ont absolument pas le même type de dégâts. la première est contondante, la deuxième est coupante. Deux règles différentes car le type d'armure de la cible par exemple ne répond pas de la même façon, un cuir va mieux résister aux coups contondants, alors qu'une plaque résistera mieux aux lames ( je ne déconne pas, c'est pris en compte ).

Deuxièmement, le coups est donné. ( on simplifie )
Le dégât annoncé est .... de 450 pour la masse et de 150 pour la dague.

Admettons que l'armure absorbe 100 points de dégâts ( pour simplifier, on dira qu'elle absorbe de la même façon les deux types d'attaque ).
le dégât effectif pour la dague sera de 450 - 100 = 350 pts toutes les 3 sec, soit 117 pts/s
le dégât pour la dague sera de 150 - 100 = 50 pts par sec

Oui, beaucoup de critères sont pris en compte.
Quand vous choisissez une armes, ne regardez pas QUE le DPS.

Vous allez me dire, pourquoi prendre des dagues ?
parce qu'elles vont plus vite, certaines classes ont besoin de rapidité pour exécuter des combos, des combinaisons de coups ou des coups spéciaux. ( voleur, druide par exemple )
------------------------
Un autre détail, la main gauche.
pour les ambidextres, vous aurez peut-être remarquer que les armes de mains gauche l'ont pas la même vitesse que les armes de la main droite.
Tout simplement parce que la main gauche est considérée comme deux fois moins rapide. et donc dans vos caractéristiques, le DPS de l'arme gauche est divisées par deux.
Donc si vous avez deux épées a 200 dps, vous aurez grosso modo , un total de 200 100 = 300 dps et non pas 2 x 200.
------------------------
Le cool-down.
Parfois il faut laisser refroidir quand ça chauffe trop fort.
deux choses à ne pas mélanger :
1) le chrono : pour une compétence, un sort qu'on ne peut exécuter que toutes les X secondes, il faut bien sur attendre pour pouvoir réutiliser cette compétences. certains appellent ça un cool-down mais ce n'est pas tout à fait exact.
2) la regen : imaginez une armes qui chauffe à chaque fois qu'on tire une balle. Plus on tire rapidement, plus l'arme va chauffer rapidement.
Quand l'arme est trop chaude, on ne peut plus tirer et il faut attendre qu'elle refroidisse.
On peut dire aussi que plus l'arme est chaude, moins elle performante.
C'est quand l'arme est froide qu'on a le plus de chances d'effectuer un tir critique et plus l'arme est chaude moins on critique ( là, je vous laisse le soin de sortir une formule mathématique savante sur le cool-down ).

Le druide féral, par exemple, doit gerer son énergie en félin pour critiquer au mieux. si il bourrine ( sa jauge d'énergie étant toujours au mini ), il ne critiquera pratiquement pas, s'il prend son temps ( jauge d'énergie au max ), il critiquera mais ne Dépéssera pas assez. il lui faut donc trouver la bonne combinaison d'attaques et la bonne cadence tout en gardant un minimum d'énergie pour ces interrupts.
------------------------
En résumé :
- voila, deux ou trois petits sujets abordés à la va-vite pour vous montrer qu'en fait
Le système de jeu est un ensemble cohérents d'une multitude de règles tenant compte de chaque cas particuliers et de beaucoup de critères.
- Le % critique ne correspond pas aux % de coups critiques.
- La résilience ne fonctionne pas pas QUE en PvP.

Et pour finir, BliBli passe son temps à essayer d'équilibrer les forces en présence pour aucune d'elle ne soit supérieure aux autres.
Par contre, une chose est sure, c'est que chaque classe à besoin des autres et qu'une équipe hétérogène sera toujours plus forte.

En conclusion :
Vous me ...... les ........ avec votre course au KIKI-meter.
Dans mon ancienne guilde, on descendait Gruul en deux heures toutes les semaines, et on n'était pas mieux stuffés.
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 15:13

Avant de te répondre et d'étayer un peu mes dires, j'aimerai bien que tu arrêtes de t'exciter tout seul. Tu parles de kiki-meter à quelqu'un qui joue une classe heal en main je te le rappelle. Je l'ai toujours dit, je ne force personne à faire quoi que ce soit mais néanmoins si quelqu'un demande conseil, je lui répondrais de la façon la plus complète possible, y compris si cela concerne l'optimisation d'un groupe ou d'un personnage.
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 16:32

Oula oula oula ..... on se calme ....... Very Happy

Une première chose Djé, ce n'est pas une course au kiki méter mais une manière de voir les groupes de façon que le DPS global du raid soit meilleur. Ce n'est pas une course personnelle de dps loin de la.

Ensuite, Je suis d'accord avec toi ayae s'explqiue comme un pied mais dans le fond il a raison avec ses critiques. Par contre concernant beaucoup de tes dires, je ne penses pas que ce soit exact ( Genre plus de dégat avec une masse sur du cuir, je t'assure que je descend plus vite un voleur qu'un war avec sa plaque ^^ )

Ce n'est qu'un exemple et je pense qu'il serait mieux de se parler in game et de se mettre d'accord avant de poster et de donner des informations qui sont fausses car le but du forum et de faire partager des mécaniques de jeu à des membres qui ne les connaisent pas et la si vous continuez votre ping pong on ne va plus rien comprendre.

Je vous invite a vous mettre d'accord avant de poster et si vous voulez je ferez l'arbitre.
Twisted Evil

De plus si ton ancienne guilde faisait gruul et pas nous aujourd'hui c'est bien qu'il y a quelques chose à améliorer et le post à izi va dans ce sens à savoir essayer de trouver des solutions avec le meme stuff.Et je répèrte ce n'est pas une course au kikiméter.

Pour ma part je pense qu'au dela de l'optimisation des groupes , il y a ceratin joueurs qui ne maitrise pas forcément leur classe et qui sont peut etre en recherche de conseils. Je vais donc creer un post pour recencser nos effectif PVE HL. Cela aura deux objexctif: Faire un état de lieux de notre roster de raid 25 avec les motivations et j'espere que certains auront la richesse d'esprit d'apprecier nos conseils. Il s'agira d'une démarche volontaire, La guilde n'a pas pour objectif d'etre industrielle mais familialle.
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeSam 10 Mai - 17:32

Re Djé, désolé si je cite par partie mais nos posts sont trop longs lol alors je suis obligé de les couper sinon je trouve qu'on s'y perd.

Djétsune a écrit:
Toujours pas d'accord...
Je prendrais le temps de te répondre plus tard, en détail.

Et je t'invite à trainer sur les forums dédiés à cette réflexion...

------------------------
Un exemple tout con :
- Un druide avec 35% critique attaque une cible fragile, il enchaine les critiques non-stop => 100 % des coups sont critiques.
- Ce même druide attaque un h2 blindé, aucun critique => zero %
pourquoi ?
parce que dans tout système de combat, il y a l'attaque et la défense. et il y a les coups critiques et la résilience ( même en Pve ).

On calcule l'attaque puis la défense et on compare pour en calculer les dégâts infligés. L'ordinateur ne lance pas UN dé mais plusieurs dés pour chaque caractéristique de l'attaque en fonction du type d'attaque. Les facteurs pris en compte pour un pala boubou qui reçoit une flèche ne sont pas du tout les mêmes que s'il reçoit un coup de hache au CAC ou une attaque magique. Les amateurs de Jeux de role Advanced Donjon & Dragons connaissent le principe. ils y a quasiment une règle différente pour chaque cas différent et c'est l'ensemble de ces règles arrangées de façon cohérente qui forment le système de jeu. Regardez les modif dans chaque M.A.J., toute la difficulté des programmeurs Blibli réside dans l'équilibre des forces entre les différentes classes, races, talents, etc...

On parle de PVE ici, donc les mobs n'ont pas résilience, seuls les joueurs peuvent en avoir et on part aussi du postulat que nos DPS ne sont pas censés prendre de dégats directs.
Ton exemple est un cas particulier en fait, le jeu est basé sur les probabilités, bien évidement ça arrive qu'on fasse plusieurs critiques d'affilés tout comme il peut arriver que l'on en fasse pas pendant un certains laps de temps, mais ici on parle du fait que chaque joueur frappe la même cible, soit un boss.
C'est aussi pour ça qu'on voit les dégâts d'une façon plus général sur le long terme (paradoxe avec le DPS), c'est la loi des grands nombres.

Ton paragraphe est cohérent mais j'ai l'impression que tu me prêtes des propos qui ne sont pas miens. Je m'explique.
La défense d'un mob (on reste en pve hein) est une valeur fixe : c'est 365 pour les boss dits de niveau 73.
L'armure d'un mob est au départ fixe, elle ne varie pas seule, elle varie seulement en fonction des actions des autres joueurs (fracasser armure en est un bon exemple).

On passe donc à l'attaque d'un joueur : si on parle de dégâts blancs par exemple pour un joueur physique (que ce soit chasseur, voleur, war, druide feral, ...), tu as :
- Un certains nombres de chances de rater
- Un certains nombres de chances de toucher en coups normaux
- Un certains nombres de chances de toucher en coups critiques.
Ceci est représenté par un jet de dès unique à ce moment, mais bien sur, basé sur les caractéristiques de ta feuille de perso :

- Ton toucher est déterminé par ton % de toucher.
- Tes dégâts par ton arme (sauf druides qui eux ont une arme virtuelle) + ta PA (qui est modifiée par le stuff/talents).

Donc ça marche comme cela sur un boss : tu as un lancé de dés pour chaque coup qui te dit si c'est toucher normal/toucher critique/raté (plus de raté de base sur un boss 73, 9% pour les classes physiques).
Et après tes dégâts sont calculés (la fourchette est indiquée sur ta feuille de perso) qui, eux sont soumis à la réduction de l'armure adverse.
C'est pas plus compliqué que cela.

Tiens pour étayer mes dires sur le lancer de dés unique :
- Post it forum paladin : coup d'un mob sur un joueur :
(http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=265937194&sid=2)

Citation :

Le coup reçu est calculé avec un lancer de dé unique. L’ordre pris en considération est :
1 – Raté
2 – Esquive
3 – Parade
4 – Blocage
5 – Coup critique
6 – Coup écrasant
7 – Coup normal

Et c'est la même chose lorsqu'un dps physique tape un boss (donc un lancé de dés unique par coup) :
- Raté
- Érafle (uniquement si le mob cible est de plus haut niveau par rapport au joueur)
- Coup normal
- Coup critique

Djétsune a écrit:

On préfère négliger la résilience en Pve parce qu'on considère qu'un tank ayant suffisamment de défense ( 490 ) ne craint plus les coups critiques mais ce n'est pas le cas des autres joueurs qui peuvent très bien recevoir des critiques venant des moobs, trash comme boss. Dans ce cas, la résilience joue. ( J'ai déjà vu des tanks n'ayant pas encore le max de défense requis se faire exploser par un critique en Pve... c'est courant ).

Alors parfaitement d'accord avec toi sur le fait qu'un tank doit avoir au minimum 490 pour éviter les critiques mais les autres joueurs comme tu dis ne sont pas censés recevoir de coups, de plus ils n'ont ni l'armure ni les PVs d'un tank ce qui fait que, même s'ils sont immune critique grâce à la résilience, ils se feront two-shot par des coups normaux. :s

Djétsune a écrit:

Le système de calcul est le même en Pve et en PvP. c'est le style de jeu qui change.
En PvP, on privilégie la vitesse, un max de dégâts pour tuer l'ennemi le plus vite possible. le combat est essentiellement basé sur les critiques/résiliences.
En Pve, les combats sont plus longs et demandent une gestion énergétique et stratégique. le combat est essentiellement basé sur le DPS pur/défense/heal.

Nous sommes d'accord ici aussi, excepté sur la définition des bases PVE (enfin sur la façon dont se déroule les choses mathématiquement en fait).


Djétsune a écrit:

------------------------
Dernière petite chose, le DPS des armes.
Quelle est la différence entre une masse qui fait 300-600 avec une vitesse de 3 et une dague qui fait 100-200 avec une vitesse de 1 ?
Aucune me direz vous puisqu'elles font toutes les deux 150 DPS... ( c'est la moyenne qui est indiquée sur les armes )

300-600 = 450 en moyenne divisé par 3 sec = 150 deg / sec
100-200 = 150 en moyenne par sec.

Et bien non, elles n'ont absolument pas le même type de dégâts. la première est contondante, la deuxième est coupante. Deux règles différentes car le type d'armure de la cible par exemple ne répond pas de la même façon, un cuir va mieux résister aux coups contondants, alors qu'une plaque résistera mieux aux lames ( je ne déconne pas, c'est pris en compte ).

Deuxièmement, le coups est donné. ( on simplifie )
Le dégât annoncé est .... de 450 pour la masse et de 150 pour la dague.

Admettons que l'armure absorbe 100 points de dégâts ( pour simplifier, on dira qu'elle absorbe de la même façon les deux types d'attaque ).
le dégât effectif pour la dague sera de 450 - 100 = 350 pts toutes les 3 sec, soit 117 pts/s
le dégât pour la dague sera de 150 - 100 = 50 pts par sec

Oui, beaucoup de critères sont pris en compte.
Quand vous choisissez une armes, ne regardez pas QUE le DPS.

Vous allez me dire, pourquoi prendre des dagues ?
parce qu'elles vont plus vite, certaines classes ont besoin de rapidité pour exécuter des combos, des combinaisons de coups ou des coups spéciaux. ( voleur, druide par exemple )
------------------------
Un autre détail, la main gauche.
pour les ambidextres, vous aurez peut-être remarquer que les armes de mains gauche l'ont pas la même vitesse que les armes de la main droite.
Tout simplement parce que la main gauche est considérée comme deux fois moins rapide. et donc dans vos caractéristiques, le DPS de l'arme gauche est divisées par deux.
Donc si vous avez deux épées a 200 dps, vous aurez grosso modo , un total de 200 100 = 300 dps et non pas 2 x 200.
------------------------

Alors là, par contre mon ami, je ne peux pas être d'accord avec ce que tu cites.
Ton calcul sur le DPS des deux armes est tout à fait correct, pas de soucis (150DPS pour les deux mais avec une vitesse différente, donc une utilisation différente).

Seulement...les armures (mob comme joueur), n'absorbent pas des dégats fixes mais un pourcentage de dégats reçus (c'est très simple à vérifier puisque c'est indiqué sur ta feuille de perso quand tu passes le curseur sur ton score d'armure). Ce qui veut dire qu'avec une armure qui absorbe environ 60% (regarde Ayae sur l'armurerie par exemple) :
- Le coup de hache fait 450 - (450*60/100) = 180 (donc en 3 secondes puisque c'est la vitesse de l'arme)
- Un coup de dague fait 150 - (150*60/100) = 60 donc sachant qu'on aura le temps de donner 3 coups, c'est exactement la même chose! Et encore heureux puisque ces deux armes ont le même DPS.
Par contre tu as raison, les vitesses différents amènent bien des utilisations différentes (notamment une arme lente profite mieux de la plupart des coups spéciaux puisque sa plage de dégâts est plus grande).

Et autre chose, je te certifie que WoW n'intègre pas le type d'arme (contondant, coupant, perforant) et que les armures ne réagissent pas différemment selon leur structure (un mec en cuir avec 2500 d'armure aura exactement le pourcentage d'absorption qu'un mec en maille avec 2500 d'armure, par contre ils auront forcément des stuffs différents).

Ton calcul sur l'ambidextrie est correct, il y a bien les dégâts de la main gauche qui sont divisés par deux (vérifiable aussi sur la feuille de perso) et il y aussi un malus de 25% de toucher de base sur les deux armes (non négligeable pour les ambi).


Djétsune a écrit:

Le cool-down.
Parfois il faut laisser refroidir quand ça chauffe trop fort.
deux choses à ne pas mélanger :
1) le chrono : pour une compétence, un sort qu'on ne peut exécuter que toutes les X secondes, il faut bien sur attendre pour pouvoir réutiliser cette compétences. certains appellent ça un cool-down mais ce n'est pas tout à fait exact.
2) la regen : imaginez une armes qui chauffe à chaque fois qu'on tire une balle. Plus on tire rapidement, plus l'arme va chauffer rapidement.
Quand l'arme est trop chaude, on ne peut plus tirer et il faut attendre qu'elle refroidisse.
On peut dire aussi que plus l'arme est chaude, moins elle performante.
C'est quand l'arme est froide qu'on a le plus de chances d'effectuer un tir critique et plus l'arme est chaude moins on critique ( là, je vous laisse le soin de sortir une formule mathématique savante sur le cool-down ).

Le druide féral, par exemple, doit gerer son énergie en félin pour critiquer au mieux. si il bourrine ( sa jauge d'énergie étant toujours au mini ), il ne critiquera pratiquement pas, s'il prend son temps ( jauge d'énergie au max ), il critiquera mais ne Dépéssera pas assez. il lui faut donc trouver la bonne combinaison d'attaques et la bonne cadence tout en gardant un minimum d'énergie pour ces interrupts.

Le Cooldown veut bien dire laisser refroidir en français donc on est bien d'accord qu'on ne peut effectuer les attaques à CD que toutes les "X" secondes. (ceci dit j'aime bien ton approche RP)
Cependant, pour la regen énergie par exemple, c'est un tic de 20 toutes les 2 secondes (au même titre que le voleur) et ça n'a rien à voir avec le fait de critiquer ou non (autant gérer son énergie oui, autant le critique n'est pas lié) : elle te sert à effectuer des coups spéciaux comme mutilation ou lambeaux par exemple.

Et c'est là où j'ai l'impression que ton interprétation des mécaniques de wow est erroné. En admettant qu'un druide bourrine et ait sa jauge d'énergie au minimal, il fera le même nombre de coups critiques (chaque coups a un chance de faire un coup critique et ton énergie te sert uniquement à faire des coups spéciaux, rien d'autre), par contre c'est clair que s'il gère pas son énergie, il y a certaines choses qu'il ne pourra pas faire (un voleur avec 0 énergie ne pourra interrompre un sort c'est clair).

Djétsune a écrit:

------------------------
En résumé :
- voila, deux ou trois petits sujets abordés à la va-vite pour vous montrer qu'en fait
Le système de jeu est un ensemble cohérents d'une multitude de règles tenant compte de chaque cas particuliers et de beaucoup de critères.
- Le % critique ne correspond pas aux % de coups critiques.
- La résilience ne fonctionne pas pas QUE en PvP.

Et pour finir, BliBli passe son temps à essayer d'équilibrer les forces en présence pour aucune d'elle ne soit supérieure aux autres.
Par contre, une chose est sure, c'est que chaque classe à besoin des autres et qu'une équipe hétérogène sera toujours plus forte.

En conclusion :
Vous me ...... les ........ avec votre course au KIKI-meter.
Dans mon ancienne guilde, on descendait Gruul en deux heures toutes les semaines, et on n'était pas mieux stuffés.

Je pense que tu te bases trop sur AD&D justement, tu as une approche extrêment logique des choses c'est sur mais wow est moins complexe que tu sembles le penser.
Et je te maintiens que le % de critique correspond bien aux chances de faire un coup critique.
Pour la résilience, ça bouffe des stats plus intéressantes et ça ne sert que peu (voir plus haut) donc voilà pourquoi les guildes qui font du hl ne sont pour ainsi dire pas stuffés résilience.


Pour finir, je t'assure que je n'essaie pas de te prendre de haut, je veux juste discuter calmement sur la façon dont fonctionne wow. Le kiki-meter n'est pas un fin dans ce post, c'est la gestion de son perso. Je ne force personne à regarder ou comprendre ce dont on parle mais comprendre comment fonctionne le jeu auquel nous jouons et avancer en famille, c'est cela que je trouve intéressant.

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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeDim 11 Mai - 7:59

Moi j'ai du repérer deux- trois fautes d'orthographe !!! tu pourrais faire gaffe ayae bordel !!
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeDim 11 Mai - 13:24

Ptit con tu veux que je corrige les tiennes. :p
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitimeDim 18 Mai - 10:19

*rho que des math , devient tous bleu et créve dans un coin du forum*
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu   Mécanique de Jeu Icon_minitime

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